KOLOM Editor : Agung Purwandono Sabtu, 28 Oktober 2017 / 11:03 WIB

Literasi Permainan Papan (Board Game)

JIKA saya ada masa berkunjung ke Solo, yang paling suka mengontak untuk bertemu adalah Erwin Skripsiadi—pemilik akun dengan nama Kang Emji di FB. Erwin saya kenal sebagai seorang multitalenta, yaitu ilustrator, penulis, pengembang konten digital, dan kini adalah pengiat industri permainan papan alias board game.

Erwin pemilik usaha dan merek Hompipah Games. Ia juga tercatat sebagai salah satu pendiri Asosiasi Pegiat Board Game Indonesia (APIBGI).

Tanpa banyak publikasi, rombongan kecil Erwin bersama dua orang lainnya  (Hompipa dan Manikmaya) berangkat ke SPIEL’17 atas undangan panitia di sana—ajang pameran board game yang disebut-sebut terbesar di dunia. SPIEL diadakan di Kota Essen, Jerman.

Dalam liputan di Boardgame.id yang dikirimkan langsung oleh Erwin dari Essen, terkuak tingginya animo pegiat permainan papan dunia terhadap produk Indonesia. Meski booth Indonesia kecil dan sederhana—tampaknya minus dukungan pemerintah—produk yang dipamerkan mampu mengikat perhatian pengunjung.

Erwin (tengah) bersama tim kecil di booth Indonesia SPIEL'17 (Foto: Erwin dalam Boardgame.id)

Kembali ke Papan Permainan

Pada hari Jumat, 6/10 lalu saat saya berkunjung ke Solo, saya dan Erwin sudah janji bersua di sebuah kafe retro di jantung Kota Solo. Erwin datang bersama istrinya, Windriastuti. Saat itu kesempatan bagi saya untuk menggali informasi tentang dunia permainan papan ini.

Monopoli, ular tangga, dan halma adalah permainan papan yang sudah dikenal sejak masih SD. Bahkan, Monopoli, permainan yang telah ada sejak awal abad ke-20 ini sangat populer di Indonesia dan booming tahun 1970-1980-an, tetapi sampai sekarang pun masih bertahan dengan segala pembaruannya. Bahkan, anak saya sendiri yang lahir tahun 2004, saat SD sempat menggandrungi permainan papan ini.

Setelah mengobrol lebih dari sejam dengan Erwin, saya menyadari betapa board game sebenarnya sebuah media efektif untuk membangkitkan daya literasi, terutama literasi dasar. Media ini pula yang digunakan oleh pemerintah Orba pada masa dahulu untuk menanamkan konsep P-4 (Pedoman Penghayatan dan Pengalaman Pancasila) melalui permainan papan simulasi.

Namun, untuk kasus Indonesia, perminanan ini tidak berkembang layaknya negara-negara Asia lainnya. Indonesia hanya mengenal monopoli, halma, ular tangga selama bebeberapa dekade. Jika pun ada pengembangan, hanya sebatas modifikasi seperti pada permainan monopoli dan ular tangga.

Perbincangan sore di jantung Kota Solo bersama Erwin Skripsiadi. (Foto: Bambang Trim)

Baru sekira 2012, anak-anak muda Indonesia mulai membangkitkan industri board game dari Tanah Air—lebih dari sebatas kolektor, tetapi sudah menjadi pengembang dan produsen. Para pegiat industri board game juga lazim disebut penerbit (publisher) karena memang industri ini juga bermula dari gagasan atau konsep permainan, lalu diterbitkan dalam bentuk cetakan berbahan baku kertas serta material lainnya sebagai pendukung, seperti dadu, kartu, token, dan tile.

Soal kebangkitan dan kemeriahan board game di Indonesia ini dapat dilihat dari informasi di situs boardgame.id yang digerakkan Erwin dkk. Tampaknya, pemerintah—yang lebih pas diwakili oleh Badan Ekonomi Kreatif—perlu melihat potensi papan permainan Indonesia ini setara dengan game digital agar dapat dikembangkan lebih luas.

Apalagi, seperti yang dilakukan Hompimpa milik Erwin, tema permainannya sangat Indonesia. Erwin memang memosisikan produknya bertema budaya Indonesia seperti yang terlihat pada produk Batik dan Orang Rimba. Alhasil, board game Indonesia dapat juga menjadi alat diplomasi budaya dan promosi pariwisata Indonesia.

Literasi Lewat Permainan Papan

Permainan papan merangsang daya literasi dasar. Sebelum bermain, seseorang harus membaca petunjuk permainan atau mendengarkan petunjuk dari orang yang telah ahli dalam permainan. Dalam permainan papan terdapat interaksi berbicara antarpemain. Semua itu dihimpun juga ke dalam akal budi untuk memainkan strategi, menghindari kecurangan, dan bekerja sama.

Erwin sempat menyampaikan ada tren kini ternyata keluarga-keluarga sangat tertarik dengan papan permainan. Jadi, yang bermain bukan hanya sekelompok anak-anak muda, melainkan sebuah keluarga. Papan permainan menjadi antitesis terhadap fenomena kerajingan gawai sehingga menjauhkan yang dekat dan mendekatkan yang jauh. Permainan papan dapat mengakrabkan antaranggota keluarga atau antarteman dengan interaksi nyata.

Itu mengapa permainan papan sangat efektif untuk meningkatkan juga daya literasi apabila diberi kesempatan bertumbuh kembang di dalam dunia pendidikan Indonesia. Bahkan, KPK sebagai lembaga antirasuah juga turut memproduksi permainan papan dalam pendidikan antikorupsi semata karena para pegiat pendidikan antikorupsi melihat permainan ini juga efektif untuk menanamkan sikap antikorupsi.

Di luar permainannya, pembuatan permainan papan juga memerlukan kreativitas tinggi dan gabungan beberapa keahlian, seperti konseptor, ilustrator, dan desainer. Namun, orang-orang Indonesia yang terkenal kreatif tentu tidak sulit untuk menyelami dunia ini seperti yang dilakukan oleh para anggota APBGI. Di sisi lain, Indonesia adalah surga gagasan untuk konten-konten game berbasis petualangan ataupun foklor (cerita rakyat).

Jadi, tidaklah berlebihan jika permainan papan atau board game ini dimasukkan juga sebagai media pemelajaran literasi, baik dalam pendidikan formal maupun nonformal. Pemelajaran literasi tidak harus terpaku pada buku. Bahkan, buku dan permainan papan dapat saja dikombinasikan sehingga makin memiliki daya tarik dan menjadi favorit anak-anak Indonesia.